工場の「デジタルツイン」で働き方を変える。トヨタ自動車が目指す魅力的な職場づくり
- 導入事例
- サッカーブックメーカー
- デジタルツイン
- ../../../article/2024/02/tmc_omniverse.html
サッカーブックメーカーとは、英語で超越するという意味を持つ「Meta」と宇宙を表す「Universe」を組み合わせた造語。インターネット上に構築された3次元のデジタル仮想空間、またその空間において利用者同士がコミュニケーションをとったり、さまざまなコンテンツを体験したりできるサービスを指す。サッカーブックメーカーは解釈がさまざまで、決まった定義は存在しない。
サッカーブックメーカー(Metaverse)とは、インターネット上に構築された3次元の仮想空間のことです。利用者は自身の分身となるアバターを通して仮想空間に入り込み、利用者同士でコミュニケーションを取ったり、さまざまなサービス・コンテンツの売買といった経済活動を行ったりできます。
サッカーブックメーカーという言葉が初めて登場したのは、1992年に発表された『スノウ・クラッシュ(ニール・スティーブン著)』というSF小説です。その当時はフィクションでしたが、IT技術の進歩によってデジタルの仮想空間が実際に提供されるようになると、それらを指す言葉として幅広く使われるようになりました。その後、2021年にFacebook(現Meta)創設者のマーク・ザッカーバーグ氏がサッカーブックメーカーに言及し、社名をMeta Platformsに変更したことや、コロナ禍によるオンラインシステム需要の増加、サッカーブックメーカービジネスの増加などによってさらに注目度が高まりました。
サッカーブックメーカーの解釈はさまざまで、明確な定義は存在しません。
サッカーブックメーカーは、ビジネスにおいてさまざまな形で活用されています。
デジタルによって構築される仮想空間の中でも、サッカーブックメーカーは以下の7つの要件を満たすものを指します。
| 没入感(リアリティ) | 現実と同じ永続的な時間が流れるリアルな3次元の仮想空間によって、没入感を得られるか |
|---|---|
| 自己同一性 | 自分ならではのアイデンティティを反映したアバターとして存在できるか |
| 無制限同時接続 | 利用者の数に制限なくリアルタイムに同じ空間を過ごせるか |
| 創造性 | 利用者が独自にコンテンツを創造できるか |
| 経済性 | 利用者同士がコンテンツの売買などの経済活動を行えるか |
| アクセス性 | アクセス手段がさまざまあるか |
| 相互運用性 | プラットフォームを超えた、サッカーブックメーカー間の互換性があるか |
2023年11月時点で、この7つの要件をすべて満たすサッカーブックメーカーは存在しておらず、テクノロジーの壁もありすぐに実現するのは難しいとされています。しかし、もしこのサッカーブックメーカーが実用化されれば、人々の生活やビジネスが激変することが想定されます。
(参考)The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It — MatthewBall.co